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B978-3-437-23021-9.00016-3

10.1016/B978-3-437-23021-9.00016-3

978-3-437-23021-9

Studien an deutschen repräsentativen Stichproben zur Prävalenz von Internet- und Computerspielabhängigkeit Internet- und ComputerspielabhängigkeitPrävalenz(studien)

(nach Petersen et al. 2017: 11)

Tab. 16.1
Studie Prävalenz: gesamt, weiblich, männlich (%) Alter (Jahre) Instrument
BZgA (2013) 2,5; w = 2,6; m = 2,4 12–25 CIUS (≥ 30)
3,2, w = 3,3, m = 3,0 12–17 CIUS (≥ 30)
BZgA (2017) 4,0; w = 4,5; m = 3,5 12–25 CIUS (≥ 30)
5,8; w = 7,1; m = 4,5 12–17 CIUS (≥ 30)
Durkee (2012) 4,8; w = 4,8; m = 4,8 M (Alter) = 14,9 YDQ
Müller et al. (2014) 2,1; w = 1,3; m = 2,6 14–94 AICA-S (> 7)
Müller et al. (2015) 3 1,6; w = 0,3; m = 3,6 14–17 AICA-Sgaming (≥ 13)
Müller et al. (2017) 2,6; w = 2,3; m = 2,9 12–19 AICA-S (≥ 13)
Rehbein et al. (2015a)1 1,16; w = 0,26; m = 2,02 13–18 CSAS (≥ 5 Kriterien)
Rumpf et al. (2014) 1,0; w = 0,8; m = 1,2 14–64 CIUS (≥ 28)
2,4; w = 2,4; m = 2,5 14–24 CIUS (≥ 28)
4,0; w = 4,9; m = 3,1 14–16 CIUS (≥ 28)
Tsitsika et al. (2014) 2 1,2; w = 0,9; m = 1,6 14–17 IAT (≥ 70)
Wartberg et al. (2015) 3,2; w = 2,8; m = 3,7 14–17 CIUS
Wartberg et al. (2017) 4,7; w = 3,9; m = 5,9 12–17 PYDQ4

1

Rehbein (2015a) berichtet Prävalenzen der „Internet Gaming Disorder“.

2

Tsitsika et al. (2014) berichten gemeinsame Prävalenzen für Deutschland, Griechenland, Spanien, Polen, Rumänien, die Niederlande und Island.

3

Müller et al. berichten Prävalenzen der Computerspielsucht für Deutschland, Griechenland, Spanien, Polen, Rumänien, die Niederlande und Island.

4

Wartberg et al. berichten Einschätzungen einer repräsentativen Stichprobe von Eltern über ihre Kinder mit der neuen Elternversion des Young Diagnostic Questionnaire (YDQ).

Short-term Treatment for Internet and Computer Game Addiction Internet- und ComputerspielabhängigkeitSTICA-BehandlungSTICA (Short-term Treatment of Internet and Computer Game Addiction)

(STICA; nach Wölfling et al. 2012)

Tab. 16.2
Probatorische Phase
  • Psychologische Diagnostik der Internetsucht

  • Anamnese der aktuellen und der Lifetime-Mediennutzung

  • Identifikation problematisch genutzter Inhalte

  • Diagnose komorbider Störungen

  • Erhebung der psychopathologischen Symptombelastung und der psychosozialen Ressourcen

Initiale Phase
  • Aufbau einer vertrauensvollen therapeutischen Beziehung

  • Entwicklung einer Therapieverpflichtung

  • Erhebung und Stärkung der Motivation zur Verhaltensänderung

  • Entwicklung proximaler und distaler Therapieziele

  • Psychoedukation

Verhaltensmodifikation
  • Psychoedukation

  • Identifikation von Triggern (Situationen, Kognitionen, Einstellungen, Emotionen, psychophysiologische Reaktionen) des Internetverhaltens

  • Entwicklung von SORKC-Schemata und kognitive Restrukturierung

  • Entwicklung eines individuellen Internetsuchtmodells

  • Trainingsmodul: Diskrimination emotionaler Zustände

  • Training sozialer Kompetenz

  • Wiederherstellung alternativer Verhaltensstrategien und Interessen

Stabilisierung und Rückfallprävention
  • Wiederherstellung alternativer Verhaltensstrategien und Interessen

  • Expositions- und Habituationstraining

  • Individuelle Rückfallprävention, Stopptechniken, Notfallpläne

Verhaltenssüchte

Internet, Computerspiele, Kaufen ...

Kay Uwe Petersen

Klaus Wölfling

  • 16.1

    Verhaltenssüchte290

  • 16.2

    Internet- und Computerspielabhängigkeit als paradigmatische Verhaltenssucht291

    • 16.2.1

      Zum Störungsbegriff291

    • 16.2.2

      Epidemiologie292

    • 16.2.3

      Störungsmodelle292

    • 16.2.4

      Klinik293

    • 16.2.5

      Komorbide Störungen und Folgeschäden294

  • 16.3

    Psychotherapie295

    • 16.3.1

      Pharmakotherapie296

  • 16.4

    Fazit für die Praxis297

Kernaussagen

  • Neben die Substanzabhängigkeit sind die Verhaltenssüchte als weitere etablierte Suchtstörungen getreten, und sie bilden damit eine neue Einheit.

  • Wie in den Diagnostikmanualen des DSM-5 und der ICD-11 bereits zum Teil oder vollständig umgesetzt, erlaubt der Forschungsstand bislang die Formulierung diagnostischer Kriterien nur für maximal zwei Verhaltenssüchte (Glücksspiel- und Computerspielsucht).

  • Der Begriff „Internet- und Computerspielabhängigkeit“ fasst Verhaltenssüchte mit der Gemeinsamkeit des mit Leiden oder Einschränkungen der Alltagsfunktionalität verbundenen Kontrollverlusts gegenüber bestimmten Internetapplikationen zusammen.

  • Das I-Pace-Modell („Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution“, Brand et al. 2016) ist ein integratives psychologisches Modell der Internet- und Computerspielabhängigkeit.

  • Bei Internet- und Computerspielabhängigkeit werden als psychotherapeutische Verfahren kognitiv-verhaltenstherapeutische Einzel- und Gruppenbehandlung empfohlen bzw. Kombinationen mit Familientherapie.

Verhaltenssüchte

SuchterkrankungensubstanzungebundeneVerhaltenssüchteAbhängigkeitsubstanzungebundeneBerichte über exzessives Verhalten mit und ohne psychotrope Substanzen reichen weit in die Menschheitsgeschichte und die frühe psychiatrische Krankheitslehre zurück. So missbilligt z. B. der Koran (Sure 2/219) Alkoholmissbrauch und Glückspiel, und in der Thora bzw. im Alten Testament wird Noah im Alkoholrausch beschrieben (Genesis 9, 20 ff.). Vermutlich ergaben sich bereits Möglichkeiten für Verhaltensexzesse, als der Überlebenskampf erste Freiräume für selbstbestimmtes Verhalten zuließ. Es ist im Menschen neurobiologisch so angelegt, dass das als angenehm erlebte Verhalten durch seinen Belohnungscharakter die Wahrscheinlichkeit seines Wiederauftretens ohne kognitive Anstrengungen automatisch erhöht, während die Ausübung präfrontaler Verhaltenskontrolle und das Aufschieben kurzfristiger Belohnungen unter Berücksichtigung der langfristigen Folgen eine erlernte kognitive Leistung ist. Moderne biopsychologische Modelle von Verhaltenssüchten wie das in Kap. 16.2.2 vorgestellte I-PACE-Modell der Internet- und Computerspielabhängigkeit (Brandt et al. 2016) zeigen, dass nur wenige Versatzstücke des Modells zur Entstehung und Aufrechterhaltung einer Verhaltenssucht erfüllt sein müssen, um diese Störung beim modernen Menschen von heute zu diagnostizieren.

Merke

Die Idee der VerhaltenssüchteVerhaltenssüchteSuchtdefinition setzt eine Entwicklung der SuchtdefinitionSuchtDefinition voraus, die den Schwerpunkt von der psychotropen Substanz, die Suchtverhalten erzeugt, auf eine Interaktion zwischen der neurobiologischen Substanzwirkung und dem damit verbundenen Verhalten verschiebt, sodass die Substanz aus dem Fokus als Ursache der Sucht herausrückt und zum Mitspieler im Suchtprozess wird.

Moderne Suchtdefinitionen wie z. B. die aus einem systematischen Review von Sussman und Sussman (2011) entstandene benötigen in ihren fünf Kernelementen der SuchtSuchtKernelemente die Substanzwirkung nicht mehr: „(a) engagement in the behavior to achieve appetitive effects, (b) preoccupation with the behavior, (c) temporary satiation, (d) loss of control, and (e) suffering negative consequences.“
Bereits 1990 forderte Isaac Marks in einem einflussreichen Editorial, Verhaltenssüchte neben substanzgebundenen Süchten anzuerkennen, und begründete dies mit vergleichbaren neurobiologischen (Einfluss auf das Belohnungssystem) und psychologischen (spezifische Konditionierungsprozesse) Charakteristika. Vor der Jahrtausendwende entwickelte sich mit der InternetInternet- und Computerspielabhängigkeit- und Computerspielabhängigkeit erstmals eine Verhaltenssucht, die breite Schichten der Bevölkerung zu erfassen drohte. Möglicherweise war dies motivierend für das anwachsende wissenschaftliche Interesse an VerhaltenssuchtVerhaltenssüchteForschungsinteresse, sodass Constanze Holden (2001) mit ihrem Artikel in Science „‘Behavioral’ addictions: do they exist?“ die Diskussion um die Verhaltenssüchte einem breiteren und nicht mehr nur aus Suchtexperten bestehenden wissenschaftlichen Publikum nahebringen konnte. In ihrem Beitrag charakterisierte sie Internet- und Computerspielabhängigkeit als „… the country’s fastest growing ‘addiction‘” (Holden 2001: 982).
Billieux et al. (2015) setzten sich kritisch mit dem Phänomen der Verhaltenssüchte auseinander und fragten polemisch: „How to create new diagnoses based on old recipes?“. Die mögliche Inflationierung der Verhaltenssüchte und die damit befürchtete Überpathologisierung von exzessivem Alltagsverhalten diskutierten sie anhand von kuriosen in Publikationen vorgeschlagenen Verhaltenssüchten wie z. B. der „Tango-Argentino-Sucht“. Billieux et al. (2015) berichteten Ergebnisse einer Zählung der Publikationen zu Verhaltenssüchten auf der Basis der Datenbank PubMed. Seit der Jahrtausendwende war diese Zahl auf das Fünffache angestiegen und gipfelte 2013 in 2.563 wissenschaftlichen Veröffentlichungen. 2011 wurde das Journal of Behavioral Addictions als spezifisches Fachjournal gegründet, und 2013 fand in Budapest die erste International Conference on Behavioral Addictions statt. Ebenfalls 2013 erschien das DSM-5 (APA 2013), das die „gambling disorder“ aus der bisherigen Kategorie der Impulskontrollstörungen in die neue Kategorie „substance-related and addictive disorders“ einordnete und damit für den amerikanischen Raum eine erste offizielle psychiatrische Anerkennung des Verhaltenssuchtkonzepts vornahm.
2016 veröffentlichte die Deutsche Gesellschaft für Psychiatrie und Psychotherapie, Psychosomatik und Nervenheilkunde (DGPPN) ein Positionspapier zu den Verhaltenssüchten: „Verhaltenssüchte und ihre Folgen – Prävention, Diagnostik und Therapie“ (Mann et al. 2016). Darin erkennen die Autoren aufgrund des vorliegenden Wissensstandes derzeit nur pathologisches Spielen sowie Internet- und Computerspielabhängigkeit als Verhaltenssüchte an. So postulieren Mann et al. (2016), dass die Datenlage für eine neue Einordnung von pathologischem Kaufen, exzessivem Sexualverhalten und exzessivem Essverhalten als Verhaltenssüchte derzeit nicht ausreichend sei.
Sussman et al. (2011: 3) errechneten im Rahmen eines systematischen Reviews für elf substanzgebundene Störungen und Verhaltenssüchte („… (tobacco, alcohol, illicit drugs, eating, gambling, Internet, love, sex, exercise, work, and shopping) …“) eine 12-Monats-Prävalenz von Suchtstörungen in der US-amerikanischen Bevölkerung. Ihr Resümee lautete: „Thus, we estimate that approximately 47 % of the adult U.S. population suffers from 1 of these 11 addictions in a 12-month period“ (Sussman et al. 2011: 15). Im Ergebnis warfen die Autoren die Frage auf, ob Suchtstörungen wirklich ein Minderheitenproblem oder nicht vielmehr ein Problem der Bevölkerungsmehrheit seien.

Resümee

Verhaltenssüchte

  • Im DSM-5 wurde die GlücksspielsuchtVerhaltenssüchteKlassifizierung 2013 unter die neue Kategorie der substanzgebundenen und substanzungebundenen Süchte eingeordnet. Damit kann das Verhaltenssuchtkonzept als fachlich etabliert gelten.

  • Die Deutsche Gesellschaft für Psychiatrie und Psychotherapie, Psychosomatik und Nervenheilkunde (DGPPN) hält in einem Positionspapier (Mann et al. 2016) derzeit nur die Datenlage für pathologisches Spielen sowie Internet- und Computerspielabhängigkeit für ausreichend, um diese als Verhaltenssucht zu klassifizieren.

Internet- und Computerspielabhängigkeit als paradigmatische Verhaltenssucht

Zum Störungsbegriff

Internet- und ComputerspielabhängigkeitDefinitionVerhaltenssüchteInternet- und ComputerspielabhängigkeitInternet- und ComputerspielabhängigkeitStörungsbegriffDie verstärkte Aufmerksamkeit der Wissenschaft und der Öffentlichkeit gegenüber der Problematik der Internet- und ComputerspielabhängigkeitComputerspielabhängigkeit siehe Internet- und Computerspielabhängigkeit begann um das Jahr 1995, was hauptsächlich durch technische Weiterentwicklungen von Computerspielen und Internetanwendungen hinsichtlich ihrer Interaktivität und Immersivität bedingt sein dürfte (Petersen und Thomasius 2010). „Internet addiction began as a pet project in a young researcher's one bedroom apartment in Rochester, New York. I was that young researcher. It was in 1995 and a friend of mine's husband was seemingly addicted to AOL Chat Rooms …“, schrieb Young (2017: 229). Dies ignoriert allerdings die Tatsache, dass die US-Amerikanerin Kimberly S. Young und der Brite Mark D. Griffiths durchaus etwa zeitgleich unabhängig voneinander die ersten Studien zur Thematik durchführten und publizierten (vgl. Griffiths et al. 2016).

Merke

„Internet- und Computerspielabhängigkeit ist die Unfähigkeit von Individuen, ihre Computer- bzw. Internetnutzung zu kontrollieren, wenn dies zu bedeutsamem Leiden und/oder der Beeinträchtigung der Funktionalität im Alltag führt“ (vgl. Pies 2009: 32, zit. nach Petersen und teWildt 2017).

Es ist hier anzumerken, dass „Internet- und Computerspielabhängigkeit“ als Störungsbegriff möglicherweise keinen Bestand haben wird, da verschiedene Wissenschaftler unterschiedliche Begriffe (problematischer Internetgebrauch, Internetsucht, pathologischer Internetgebrauch, internetbezogene Störung etc.) benutzen (vgl. Petersen et al. 2017). Eine zuverlässige Prognose eines zukünftigen Konsensbegriffs ist aktuell nicht möglich; selbst die an der ICD-11 arbeitenden Wissenschaftler sind derzeit noch uneinig und schlagen folgenden Term vor: „Behavioural addictions associated with excessive use of the Internet, computers, smartphones and similar electronic devices“ (WHO 2014).
Internet- und Computerspielabhängigkeitdiagnostische InstrumenteEinen kritischen Überblick über standardisierte diagnostische Instrumente zur Internet- und Computerspielabhängigkeit gibt der systematische Review epidemiologischer Studien von Kuss et al. (2014). Zwei Fragebögen von Kimberly Young liegen in deutscher Sprache vor: der Internet Addiction Test (Internet Addiction TestBarke et al. 2012) und das ältere Young Diagnostic QuestionnaireYDQ (Young Diagnostic Questionnaire) (YDQ), Letzteres auch in einer Version zur Fremdeinschätzung durch Eltern (PYDQ, Wartberg et al. 2017). Im Wesentlichen sind für diese Fragebögen die diagnostischen Kriterien des pathologischen Spielens im DSM-IV für „Internet addiction“ umformuliert worden. Die Skala Assessment of Internet and Computer Game Addiction (AICA-SAICA-S (Assessment of Internet and Computer Game Addiction); Wölfling et al. 2012) wurde in Deutschland aus der Skala zum Computerspielverhalten (CSV-S, Wölfling et al. 2011) entwickelt und existiert als Selbst- und Fremdeinschätzungsverfahren (zu den Gütekriterien vgl. Wölfling et al. 2016). Eine Vielzahl epidemiologischer Daten in Deutschland wurde mit der Compulsive Internet Use Scale (CIUSCIUS (Compulsive Internet Use Scale)) von Meerkerk et al. (2009) erhoben (zu den Gütekriterien der deutschsprachigen Version vgl. Peukert et al. 2012 bzw. Wartberg et al. 2014).
Seit der Aufnahme von Forschungskriterien für die „Internet Gaming DisorderInternet Gaming Disorder“ in das DSM-5 (APA 2013, dt. Version: Falkai und Wittchen 2015) entwickelten Rehbein et al. (2015b) ihre ComputerabhängigkeitsskalaComputerabhängigkeitsskala (CSAS) aus bereits vorhandenen Varianten, aber unter spezieller Berücksichtigung der nun erschienenen DSM-5-Kriterien. Sie ist das bislang einzige Instrument, das mit Normdaten im Testhandbuch über einen Verlag zu beziehen ist.

Epidemiologie

Internet- und ComputerspielabhängigkeitEpidemiologieDie Studienlage zur Prävalenz von Internet- und Computerspielabhängigkeit in der Allgemeinbevölkerung weist einen Anteil von etwa 1 % Betroffenen aus (Tab. 16.1), bei Jugendlichen bis etwa 5 %. Die Studien weisen in der Regel keine bedeutsamen Geschlechtsunterschiede in der Häufigkeit dieser Störung auf. Die Prävalenz der Internet Gaming Disorder beträgt bei Jugendlichen rund 1 %; hier gibt es dem geschlechtsspezifisch unterschiedlichen Interesse an Computerspielen entsprechend etwa achtmal so viele männliche wie weibliche betroffene Jugendliche.

Resümee

Epidemiologie

  • Kennzeichen der Internet- und Computerspielabhängigkeit sind ein Kontrollverlust bezüglich Internetanwendungen und/oder Computerspiel sowie resultierende Beeinträchtigungen der Alltagsfunktionalität.

  • Etwa 1 % der Bevölkerung dürfte nach epidemiologischen Studien eine Internet- und Computerspielabhängigkeit aufweisen, obwohl wahrscheinlich die Fragebogenstudien den tatsächlichen Behandlungsbedarf in der Bevölkerung überschätzen.

Störungsmodelle

Internet- und ComputerspielabhängigkeitStörungsmodelleDa Internet- und Computerspielabhängigkeit häufig komorbid mit anderen psychischen Störungen auftreten (Kap. 16.2.4), wurde in frühen Arbeiten zunächst infrage gestellt, ob es sich überhaupt um eine primäre Störung oder nicht vielmehr um Symptome einer anderen zugrunde liegenden psychischen Störung handelt. Nach Mitchell und Wells (2007) trifft dies jedoch nur auf eine deutliche Minderheit der auftretenden Erkrankungen zu. Heute herrscht in der Forschungsliteratur Übereinstimmung darüber, dass Internet- und Computerspielabhängigkeit im Wesentlichen als Verhaltenssucht zu interpretieren sind (Mann et al. 2016). Die Betroffenen geben in Befragungen an, Symptome des Cravings, der Toleranzbildung und des Entzugs zu erleben oder erlebt zu haben, und fühlen sich nach Angaben von Beratern und Therapeuten in Symptomlisten, die analog zur Substanzabhängigkeit formuliert wurden, gut beschrieben (Petersen und Thomasius 2010). Einen Überblick über die neurobiologischen Gemeinsamkeiten von Internet- und Computerspielabhängigkeit mit Substanzabhängigkeit geben Brand et al. (2014).
Es soll allerdings darauf hingewiesen werden, dass es in Deutschland auch die Auffassung von Internet- und Computerspielabhängigkeit als einer Beziehungs- und Verhaltensstörung aus dem Formenkreis der psychosomatischen Erkrankungen gibt. Während Vertreter des Suchtmodells Internet- und Computerspielabhängigkeit in Ermangelung einer spezifischen Suchtkategorie vorläufig als Impulskontrollstörung (ICD-10 F63.8 „Sonstige abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle“) klassifizieren, benutzen die Vertreter dieser Hypothese dafür die ICD-10-Diagnose F68.8 „Sonstige näher bezeichnete Persönlichkeits- und Verhaltensstörungen“. Damit grenzen Vertreter dieser Auffassung das Störungsbild durch den Begriff „pathologischer PC-/Internetgebrauch“ von den meisten anderen ätiologischen Modellen ab. Sie beschreiben die Phänomene sehr ähnlich, interpretieren sie jedoch anders und lehnen vor allem suchtbezogene Erklärungsmodelle weitgehend ab. Schuhler et al. (2013: 19) sehen vielmehr ein „… dichotomes Erleben in der Selbstwert- und Affektregulation sowie in der Handlungsmotivation und der sozialinteraktiven Handlungsfähigkeit“ im Zentrum des pathologischen PC-/Internetgebrauchs und betonen die Funktion der Internetaktivität als Kompensation von Selbstwertdefiziten und Problemen der sozialen Interaktion. Es finden sich Gemeinsamkeiten mit der neueren Kritik am Suchtmodell der Internet- und Computerspielabhängigkeit von Kardefelt-Winther (2017). Er empfiehlt, die Phänomene nicht nur durch die etwas „trübe Suchtlinse“ („murky … addiction lens …“) zu betrachten, sondern Internet- und Computerspielabhängigkeit stärker als defizitäre Copingprozesse zu konzeptualisieren.
Brand et al. (2016) schlagen auf der Basis des Verhaltenssuchtkonzepts mit I-PACE (Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution) ein integratives Modell der Entstehung und Aufrechterhaltung von Internet- und Computerspielabhängigkeit vor: Internet- und ComputerspielabhängigkeitI-PACE-ModellI-PACE-Modell, Internet- und Computerspielabhängigkeit
  • „P“ meint hierbei Kerncharakteristika der Person und umfasst die biopsychologische Konstitution (genetische Faktoren, frühe Kindheitserfahrungen, Stressvulnerabilität), die Persönlichkeit (insbesondere Impulsivität, geringe Selbstwertschätzung und Gewissenhaftigkeit), die Psychopathologie (Depression, soziale Ängste, ADHS), soziale Kognitionen (Einsamkeit, erlebte soziale Unterstützung, soziales Misstrauen) und spezifische Internetnutzungsmotive (Onlinespiel, Online-Glücksspiel, soziale Netzwerke etc.). Diese Merkmale prädisponieren für die Entwicklung von problematischem Internetverhalten.

  • Im Zentrum der Entwicklung des problematischen Verhaltens stehen „A“ und „C“, die affektive und kognitive Verarbeitung der Auslösesituation mit ihren spezifischen Stimuli für das Verhalten und auf der Basis möglicherweise von situativem Stress, persönlichen Konflikten oder einer schlechten Stimmung. Als Moderatorvariablen wirken Copingstile und ein internetbezogener kognitiver Bias aus Illusionen und Erwartungen ein.

  • Im Zusammenhang mit reduzierten Exekutivfunktionen und reduzierter inhibitorischer Kontrolle (das „E“ des Modells) wird die kurzzeitige Belohnung durch das Nutzen der Internetanwendung exzessiv angestrebt, obwohl negative Konsequenzen im Alltag drohen.

Das komplexe I-PACE-Modell kann hier nicht in allen Details wiedergegeben werden. Obwohl eine umfassende empirische Prüfung noch aussteht, scheint hier erstmals ein umfassendes und operationalisierbares psychologisches Modell vorzuliegen, welches das Verständnis für die Komplexität der Entstehung und Aufrechterhaltung von Internet- und Computerspielabhängigkeit erheblich zu vertiefen verspricht.

Merke

Störungsmodelle

  • In Deutschland diagnostizieren Vertreter des Suchtmodells die Internet- und Computerspielabhängigkeit in der ICD-10 als Impulskontrollstörung (ICD-10 F63.8 „Sonstige abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle“), Vertreter eines Modells der Beziehungs- und Verhaltensstörung codieren sie als „Sonstige näher bezeichnete Persönlichkeits- und Verhaltensstörungen“ (F68.8).

  • Mit dem I-Pace-Modell („Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution“, Brand et al. 2016) wurde ein vielversprechendes integratives psychologisches Modell der Entstehung und Aufrechterhaltung von Internet- und Computerspielabhängigkeit vorgelegt.

Klinik

Internet- und Computerspielabhängigkeitklinisches BildDie Internet- und Computerspielabhängigkeit kann durch das Auftreten von Symptomen substanzgebundener Abhängigkeitserkrankungen im Zusammenhang mit Computerspielen und Internetanwendung charakterisiert werden. Das Suchtverhalten besteht in Beziehung auf einzelne, selten mehrere spezifische Internetanwendungen (z. B. Onlinespiel, Nutzung sozialer Netzwerke) und ist nicht immer gut von bereits bekannten Störungsbildern abgrenzbar (z. B. die exzessive Nutzung von Internetpornografie, Online-Glücksspielsucht etc.). Die Zugangstechnologie (z. B. Notebook, Tablet, Smartphone) scheint phänomenologisch von geringer Relevanz zu sein, obwohl mobile Technologien die Verfügbarkeit weiter erhöhen und die Problematik sozial verträglicher und damit unauffälliger und gefährlicher werden lassen. Es scheint derzeit nicht sinnvoll, wie Lin et al. (2016) eine eigenständige „smartphone addiction“ zu fordern und spezifische diagnostische Kriterien dafür zu evaluieren, zumal die Kriterien sich von den seit Young (1998) nur geringfügig variierten Kriterien der Internet- und Computerspielabhängigkeit nur marginal unterscheiden. Einen vergleichbaren Kriterienkatalog bietet das DSM-5 mit seiner Forschungsdiagnose „Internet Gaming Disorder“ (IGD) (Box 16.1).

Box 16.1

Diagnostische Kriterien für „Internet Gaming Disorder“ im Anhang des DSM-5 (APA 2013, dt. Version: Falkai und Wittchen 2015; zit. nach Petersen et al. 2017)

Internet- und ComputerspielabhängigkeitDiagnosekriterienDSM-5Internet Gaming Disorder (DSM-5)Andauernder und wiederholter Gebrauch des Internets zum Zweck des Online-Spielens, häufig gemeinsam mit anderen Spielern, der zu einer klinisch signifikanten Behinderung oder zu Einschränkungen führt, gekennzeichnet durch fünf (oder mehr) der folgenden Symptome über eine Periode von 12 Monaten:
  • Andauernde Beschäftigung mit Internet- bzw. Online-Spielen (Der Betroffene denkt über frühere Online-Spiele nach oder beschäftigt sich gedanklich mit zukünftigen Spielen. Die Online-Spiele werden zur dominierenden Aktivität des alltäglichen Lebens.)

  • Entzugssymptome, wenn das Online-Spielen nicht zur Verfügung steht (Diese Entzugssymptome werden typischerweise als Gereiztheit, Ängstlichkeit oder Traurigkeit beschrieben. Körperliche Symptome im Sinne eines Medikamentenentzugs werden nicht angegeben.)

  • Toleranzentwicklung mit dem Bedürfnis, zunehmend Zeit für Online-Spiele aufzubringen

  • Erfolglose Versuche, die Teilnahme an Online-Spielen zu beenden

  • Verlust des Interesses an früheren Hobbys oder Aktivitäten als Folge des Online-Spielens

  • Andauerndes exzessives Online-Spielen trotz des Wissens um die psychosozialen Probleme

  • Täuschen von Familienmitgliedern, Therapeuten oder anderen Personen in Bezug auf das wirkliche Ausmaß des Online-Spielens

  • Gebrauch der Online-Spiele, um aus negativen Emotionen (wie z. B. Gefühle von Hilflosigkeit, Schuld oder Ängstlichkeit) herauszukommen oder um diese zu lindern

  • Gefährdung oder Verlust von wichtigen Bekanntschaften, Beruf, Ausbildung oder Karrieremöglichkeiten wegen des Online-Spielens

Zu beachten ist dabei, dass sich die IGD von der Internet-GlücksspielsuchtOnline-Glücksspiel unterscheidet, die im DSM-5 im Kapitel „Gambling Disorders (Pathologisches Spielen)“ aufgeführt wird.
Ko et al. (2014) untersuchten diese Kriterien an einer klinischen Stichprobe von 75 jungen Erwachsenen mit IGD, 75 Personen in Remission von einer IGD und weiteren 75 Personen ohne IGD-Diagnose. Das Vorliegen von 5 oder mehr der in Box 16.1 aufgeführten Kriterien über einen Zeitraum von mindestens 12 Monaten ist demnach – wie im DSM-5 vorgeschlagen – ein geeigneter Cut-off-Wert, um Personen mit akuter IGD von Personen in Remission oder Gesunden zu unterscheiden. Fast alle untersuchten Onlinespieler bestätigten die Gefährdung oder den Verlust von wichtigen Bekanntschaften, Beruf, Ausbildung oder Karrieremöglichkeiten wegen des Onlinespielens. 86,7 % von ihnen erklärten, dass sie eine Abstinenz vom Onlinespiel für zwei oder drei Tage nicht aushalten würden.
Die Kriterien der IGD können mangels etablierter diagnostischer Kriterien der Internet- und Computerspielabhängigkeit auch in Bezug auf andere Internetanwendungen eingesetzt werden.

Resümee

Klinik der Internet- und Computerspielabhängigkeit

  • Internet- und Computerspielabhängigkeit bezieht sich unabhängig von der eingesetzten Internet-Zugangstechnologie (z. B. Smartphone, Computer) auf eine oder mehrere Internetanwendungen.

  • Die Forschungskriterien des DSM-5 für die Internet Gaming Disorder können bis zum Vorliegen offizieller diagnostischer Kriterien umformuliert auch für die Internet- und Computerspielabhängigkeit eingesetzt werden.

Komorbide Störungen und Folgeschäden

Internet- und Computerspielabhängigkeitpsychische KomorbiditätHo et al. (2014) legten eine Metaanalyse zu komorbiden Störungen von Internet- und Computerspielabhängigkeit vor, in die acht Studien eingeschlossen waren (1.641 Patienten/11.210 Kontrollprobanden). Im Zusammenhang mit Internet- und Computerspielabhängigkeit wurden demnach signifikant häufiger die folgenden Störungen festgestellt: schädlicher Gebrauch von Alkohol (OR = 3,05; 95%-CI: 2,14–4,37; z = 6,12; p < 0,001), ADHS (OR = 2,85; 95%-CI: 2,15–3,77; z = 7,27; p < 0,001), depressive Symptome (OR = 2,77; 95%-CI: 2,04–3,75; z = 6,55; p < 0,001) sowie Angstsymptome (OR = 2,70; 95%-CI: 1,46–4,97; z = 3,18; p = 0,001). Die Prävalenz von schädlichem Gebrauch von Alkohol unter den Internet- und Computerspielabhängigen betrug allerdings nur 13,3 %, die Prävalenz von ADHS aber 21,7 %, von Ängstlichkeit 23,3 % und von depressiven Symptomen sogar 26,3 %.
Depression und Suchtexzessiver Computer-/InternetgebrauchLam (2014a) berichtete die Ergebnisse eines systematischen Reviews von Langzeitstudien zur Internet- und Computerspielabhängigkeit, wobei er auf die geringe Zahl existierender Langzeitstudien mit ausreichender methodischer Qualität hinwies. Depressivität scheint demnach nicht nur die häufigste komorbide Störung, sondern auch die häufigste Konsequenz der Internet- und Computerspielabhängigkeit zu sein. Des Weiteren beschreibt er zunehmende Selbstenttäuschung, Mangel an Erfolgserlebnissen und Entfremdung. Einige Merkmale wie Defizite bezüglich schulischer und beruflicher Leistungen und Probleme in sozialen, z. B. familiären Beziehungen gehören zu den verwendeten diagnostischen Kriterien und werden daher nicht als abhängige Variable untersucht. Zum klinischen Bild der Internet- und Computerspielabhängigkeit gehört häufig die Vernachlässigung von Körperpflege, Kleidung und gesunder Ernährung. Ivezaj et al. (2017) fanden in einer Online-Studie mit 1.000 Teilnehmern ein häufiges gemeinsames Auftreten von problematischem Internetgebrauch und unterschwelligen Essstörungen, das die Wahrscheinlichkeit depressiver Symptome zusätzlich erhöhte.
Schlafstörungen, exzessiver Computer-/InternetgebrauchIn einem systematischen Review von Lam (2014b) zu den Konsequenzen Internet- und ComputerspielabhängigkeitFolgenvon Internet- und Computerspielabhängigkeit für den Nachtschlaf zeigte sich ein signifikanter Zusammenhang mit Schlafproblemen. Diese schließen subjektive Schlaflosigkeit, kurze Schlafdauer und schlechte Schlafqualität ein.

Resümee

Komorbide Störungen und Folgeschäden

  • Die am häufigsten festgestellten komorbiden Störungen sind schädlicher Gebrauch von Alkohol, ADHS, Depression und Ängstlichkeit.

  • Zu den Konsequenzen von Internet- und Computerspielabhängigkeit können depressive Symptome, ein gestörtes Essverhalten und Schlafstörungen gehören. Probleme mit schulischen und beruflichen Leistungen sowie soziale Probleme sind als Teil der diagnostischen Kriterien von Internet- und Computerspielabhängigkeit wahrscheinlich vorhanden.

Psychotherapie

Internet- und ComputerspielabhängigkeitPsychotherapiePsychotherapieInternet- und ComputerspielabhängigkeitDie Beratungs- und Behandlungsangebote zur Internet- und Computerspielabhängigkeit sind in Deutschland vielfältig. Spezialisierte Angebote werden von Suchtberatungsstellen, aber auch von zahlreichen psychiatrischen und psychosomatischen Kliniken unterbreitet. Petersen et al. (2017) haben kürzlich Studienergebnisse einer deutschlandweiten Befragung zu Angeboten bei internetbasiertem Suchtverhalten vorgelegt. Ein wichtiges Ergebnis dieser Studie war, dass die befragten Einrichtungen den Frauenanteil in der Behandlungsklientel im Mittel auf nur 9 % schätzten, obwohl die Prävalenz der Internet- und Computerspielabhängigkeit in der Bevölkerung keinen bedeutsamen Geschlechtsunterschied aufweist (Kap. 16.2.1). Im Zusammenhang mit der Studie wurde die Internetpräsenz www.erstehilfe-internetsucht.de erarbeitet, die eine kostenlose deutschlandweite Suche nach Kontaktdaten regionaler spezialisierter Anbieter von Beratung oder Behandlung bei internetbasiertem Suchtverhalten ermöglicht.
Mittlerweile liegen fünf systematische Reviews zur psychotherapeutischen Behandlung von Internet- und Computerspielabhängigkeit vor (King et al. 2011; Liu et al. 2012; Winkler et al. 2013; Kuss und Lopez-Fernandez 2016; Chun et al. 2017) bzw. eines zur „Internet Gaming Disorder“ (King und Delfabbro 2014). Die Indian Psychiatric Society erarbeitete eine weltweit erste Behandlungsleitlinie zur Internet- und Computerspielabhängigkeit (Chand et al. 2016). Mit dem höchsten Empfehlungsgrad A wurde festgestellt, dass kognitive Verhaltenstherapie (KVT) hilft, die online verbrachte Zeit zu reduzieren und Depressionssymptome zu lindern. Kombinationen von KVT mit Familientherapie seien ebenfalls wirksam (Empfehlungsgrad B). Für die initiale Phase der Intervention scheinen einzeltherapeutische Sitzungen einer Gruppenbehandlung überlegen zu sein (Empfehlungsgrad C).

Merke

Als effektivste Vorgehensweise wird die Kombinationsbehandlung aus KVT und pharmakologischer Behandlung empfohlen.

Die Behandlungsleitlinie beschreibt detailliert und empfiehlt die an der Ambulanz für Spielsucht der Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Universitätsmedizin Mainz in Deutschland entwickelte und vor Kurzem randomisiert-kontrolliert evaluierte manualisierte kognitiv-verhaltenstherapeutische Kurzbehandlung Internet- und ComputerspielabhängigkeitSTICA-BehandlungSTICA (Short-term Treatment of Internet and Computer Game AddictionSTICA (Short-term Treatment of Internet and Computer Game Addiction), Wölfling et al. 2012, Ergebnisse der Evaluation zurzeit noch unveröffentlicht) (Tab. 16.2). Die Behandlung besteht aus 15 Gruppensitzungen (wöchentlich, jeweils 100 min), und 8 Einzelsitzungen (14-tägig, jeweils 50 min). Wölfling et al. (2012) teilen ihre verhaltenstherapeutische Gruppenintervention in drei Phasen auf:
  • 1.

    Psychoedukation und Motivation (Sitzung 1–3)

  • 2.

    Intervention (Sitzung 4–11)

  • 3.

    Transfer und Stabilisierungsphase (Sitzung 12–15)

Die Behandlung enthält klassische verhaltenstherapeutische Elemente wie das Unterzeichnen eines Therapievertrags und das schriftliche Fixieren von Therapiezielen, die Arbeit mit Wochenprotokollen, eine Verhaltensanalyse und eine Reizkonfrontationsbehandlung. Eine Piloterhebung zur Wirksamkeit zeigt, dass diese Intervention mit einer Abnahme sowohl der Symptome einer Internetsucht als auch der assoziierten Problemlagen (Depressivität, Ängstlichkeit) einhergeht (Wölfling et al. 2014).
Die Deutsche Gesellschaft für Psychiatrie und Psychotherapie, Psychosomatik und Nervenheilkunde (DGPPN, Mann et al. 2013, 2016) ordnet internetbasiertes Suchtverhalten unter die „Verhaltenssüchte“ und befasst sich z. T. allgemein mit den Verhaltenssüchten, aber auch spezifisch mit Computerspiel- und Internetsucht. Zur Behandlung werden kognitiv-behaviorale Behandlungsansätze empfohlen:

„Die Förderung einer intrinsischen Veränderungsmotivation, die Wiederaufnahme alternativer Verhaltensweisen und die Fokussierung auf das Wiedererlangen von Kontrolle über das eigene Konsumverhalten stellen dabei wichtige Therapieelemente dar. Auch die Aufnahme realer sozialer Kontakte, verbunden mit der Vermittlung sozialer Kompetenzen ist bisherigen Erfahrungen nach ein zentraler Therapiebaustein. Zur Förderung des Letztgenannten scheinen sich insbesondere therapeutische Gruppensettings anzubieten.“

Mann et al. (2013: 9)

Abschließend soll auf den Ansatz der AHG Klinik Münchwies verwiesen werden, die bereits seit 1998 stationäre Psychotherapie im Indikationsgebiet Psychosomatik bei Erwachsenen mit internetbasiertem Suchtverhalten durchführen (Schuhler 2014). Die noch nicht randomisiert-kontrolliert evaluierte Behandlung „… basiert auf emotionsfokussierenden und metakognitiven Ansätzen der Verhaltenstherapie, bindungstheoretischen Arbeiten und solchen, die zum Ziel haben, die Mentalisierungsfähigkeit zu unterstützen“ (Schuhler 2014: 177).
Schuhler beschreibt die Einheiten der 8- bis 12-wöchigen stationären Behandlung wie folgt:

„Erste Therapieeinheit: Aufbau von Krankheitseinsicht, Veränderungsmotivation und emotionaler Aktivierung in realen Bezügen. Zweite Therapieeinheit: Adäquate Selbstwertregulierung und Handlungsmotivierung im realen Kontext. Dritte Therapiephase: Soziale Interaktionskompetenz in realen Kontakten. Vierte Therapieeinheit: Stärkung des affektiven Realitätsbezugs. Fünfte Therapieeinheit: Einbezug des Arbeitskontexts und Sicherung der Therapiefortschritte in der realen Welt.“

Schuhler (2014: 181)

Resümee

Psychotherapie der Internet- und Computerspielabhängigkeit

  • Vollständige Internetabstinenz ist in der Regel kein geeignetes Behandlungsziel.

  • Gruppenbehandlungen zeigten sich mit einer Gruppengröße von 9–12 Personen und einer Behandlungsdauer von nicht weniger als 8 Sitzungen als besonders effektiv (Chun et al. 2017).

  • Als psychotherapeutische Verfahren werden kognitiv-verhaltenstherapeutische Einzel- und Gruppenbehandlung empfohlen bzw. Kombinationen mit Familientherapie (Chand et al. 2016).

Pharmakotherapie

Internet- und ComputerspielabhängigkeitPsychopharmakotherapieZur Pharmakotherapie der Internet- und Computerspielabhängigkeit liegen bislang nur vorläufige Erkenntnisse über Therapieversuche mit den Wirkstoffen Naltrexon, Methylphenidat, Valproinsäure, Quetiapin, Sertralin, Bupropion, Citalopram und Escitalopram vor (Camardese et al. 2012). Es handelt sich überwiegend um Kasuistiken mit stark begrenzter Aussagekraft. Chand et al. (2016: 231) halten die bisherigen pharmakotherapeutischen Ansätze bei Internet- und Computerspielabhängigkeit für im Wesentlichen aus der Behandlung häufiger komorbider Störungen (v. a. Depression, ADHS) extrapoliert. Die Metaanalyse von Winkler et al. (2013: 324) errechnete vergleichbare Effektstärken für pharmakologische (Hedges’s g = 1,26) bzw. psychotherapeutische Behandlung (Hedges’s g = 1,73), konnte allerdings aus methodischen Gründen nur drei Studien zur Pharmakotherapie einbeziehen, die keine Follow-up-Daten enthalten.
In der Behandlungsleitlinie von Chand et al. (2016) werden Escitalopram, Bupropion und Methylphenidat zur Behandlung der Internet- und Computerspielabhängigkeit empfohlen, wobei der Empfehlungsgrad als schwach (C) angegeben wird und die Empfehlung mit einem Verweis auf die unzureichende Studienlage versehen ist. Es wird insbesondere die Kombination pharmakologischer und psychotherapeutischer Behandlung unter sorgfältiger Berücksichtigung vorliegender komorbider Störungen empfohlen.
Petersen und teWildt (2017) weisen ebenfalls darauf hin, dass sich die pharmakologische Behandlung der Internet- und Computerspielabhängigkeit vor allem an der Komorbidität zu orientieren habe. Da man es hier hauptsächlich mit Depressionen und Angstsyndromen zu tun habe, würden – neben beruhigenden, schlafanstoßenden und stimmungsstabilisierenden Präparaten in Akut- bzw. Entzugsphasen – vor allem Antidepressiva eine Rolle spielen. Bei ADHS als Begleiterkrankung könne Methylphenidat evtl. auch komorbide substanzungebundene Abhängigkeitsphänomene lindern und evtl. einer Suchtverschiebung vorbeugen.

Resümee

Pharmakotherapie der Internet- und Computerspielabhängigkeit

  • Insbesondere bei Vorliegen komorbider Erkrankungen wie Depressionen, Angsterkrankungen und ADHS ist die Gabe von Psychopharmaka zu erwägen.

  • Für Escitalopram, Bupropion und Methylphenidat liegen vorläufige Erkenntnisse zur Kurzzeiteffektivität vor.

Fazit für die Praxis

Obwohl die Deutsche Gesellschaft für Psychiatrie und Psychotherapie, Psychosomatik und Nervenheilkunde (DGPPN) derzeit die Datenlage für pathologisches Spielen sowie Internet- und Computerspielabhängigkeit für ausreichend hält, um diese als Verhaltenssucht zu klassifizieren, wird die Diskussion um Verhalten als Suchtmittel anhalten. Verhaltenssüchte bleiben einfacher festzustellen, wenn sozial nur mäßig erwünschtes Verhalten wie Computerspiel und Glücksspiel exzessiv wird; weit schwieriger würde es, wenn exzessiver Sport oder Arbeitssucht in den Fokus kämen.
Die Problematik mit unbezwingbarer Leidenschaft ausgeübten Verhaltens, das die Grenzen des Alltagslebens sprengen will und sich so zerstörerisch auf Alltagsstrukturen, das soziale Umfeld und letztlich die Betroffenen selbst auswirkt, bleibt eine Herausforderung für die psychiatrische Diagnostik und die Psychotherapie. Gibt es das rechte Maß für jeden, und ist gesundes Leben immer im Mittelmaß? Wie ist eine Leidenschaft, die zunächst erfüllt, aber dann absehbar in den Abgrund führt, im Vergleich zu einem Leben ohne spezielle Leidenschaft zu bewerten? Mit Verhaltenssüchten wird Sucht anders gedacht werden müssen als in der sowohl erfolgreichen als auch vereinfachten Sicht, dass Menschen unter der Tyrannei eines Suchtmittels mit Dämonisierung und Sturz des Tyrannen und lebenslanger Abstinenz zu helfen wäre. Mit dieser Sichtweise ist sicherlich in der Regel dem Alkoholiker zu helfen, aber dem Computersüchtigen in der Regel ebenso sicher nicht. Es muss also stärker darum gehen, Menschen ein ausbalanciertes Leben nahezulegen und ihnen bei der Realisierung zu helfen. Und wenn sie kein ausbalanciertes Leben mit 5 Portionen Obst und Gemüse und mindestens 30 Minuten Sport pro Tag wollen?

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